home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / docs / misc / mtgpg.lha / Rules.guide (.txt) < prev   
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  11KB  |  197 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.       Variation to MTG playing Rules
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    Fake Ante             " Link  "ante"@} 
  14.                 @{ "    Tug of War            " Link  "tug"@} 
  15.                 @{ "    Partnership           " Link  "pales"@} 
  16.                 @{ "    Jyhad Style           " Link  "jyhad"@} 
  17.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  18.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  19. @endnode
  20. @node intro
  21.  Local Variants 
  22.  Local Variants 
  23.  Around here there are lots of players that like to get into duels 
  24.  in-between classes.  Unfortunately, there tend to be four or five at once 
  25.  so new  variants are required.  Here are a few of them...
  26.  John Wetmiller : jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca
  27.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  28.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  29. @endnode
  30. @node ante
  31.  Fake Ante 
  32.  Not specific to any number of players.  Can be combined with other 
  33.  variants. 
  34.  Simply a variant on the question of ante in a game.  All players ante a
  35.  card.  When the game ends, all changes in ownership of cards caused during 
  36.  the game are nullified, (including any and all ante cards that are lost).  
  37.  This variant is usually used to allow ante-affecting cards to be played.
  38.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  39.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  40. @endnode
  41. @node tug
  42.  Tug o' War 
  43.  Plays best with 2 or 3 players, but more are possible.  Can be combined
  44.  with other variants.
  45.  This variant works with the simple duel rules but changes the following:
  46.  All players start at 0 life.  A player at 0 life is not considered 
  47.  "dead" or "as has lost"; a player at 0 life is still in the game.
  48.  To win, a player must be at 20 or more life, and all opponents
  49.  must be at 0 life.
  50.  If a player damages another player so that that opponent is reduced to 
  51.  below 0 life, then the first player gains 1 life for every point below 0 
  52.  life the second player is at, and then the second player is brought back 
  53.  up to 0 life.
  54.  Things to keep in mind:
  55.  If you gain life, (via Stream of Life, Ivory Tower, etc.), you 
  56.  don't deal damage to your opponent(s).
  57.  You cannot sacrifice more life than you have, (ie, you cannot 
  58.  cast Fumarole if you are at 2 life or less), or use more life than you 
  59.  have to pay part of a cost of an effect.
  60.  If you deal yourself damage so that you are below 0, you gain the
  61.  excess damage in life first, then you are brought back up to 0.
  62.  (For example, you are at 0 life and Incinerate yourself so that you are at
  63.  -3.  You gain 3 life first, bringing you up to 0, and then are brought back
  64.  up to 0.  End result: you are at 0 life.)  
  65.  This variant tends to change the dynamics of 3-player play since two of
  66.  the players cannot gang up to clobber the third player to eliminate him.
  67.  However, Pestilence can turn out to be a very nasty card in 3-player play.
  68.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  69.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  70. @endnode
  71. @node Pales
  72.  Partnership 
  73.  2 partnerships of 2 players. 
  74.  Game play proceeds as simple multi-player magic with the following:
  75.  A player sits opposite his partner, with his two opponents on either
  76.  side of him. Play proceeds clockwise, and continues until both players 
  77.  of one partnership are reduced to 0 life, (with or without further damage).
  78.  Each creature one controls, and that can attack, may attack one's partner
  79.  or either opponent.  Different creatures may attack different players
  80.  in this way during the attack.  All creatures in a band must attack the 
  81.  same player.
  82.  A player may not indicate or make known to his partner any specific card
  83.  or cards he holds in his hand.  Nor can a player ask his partner anything
  84.  regarding the cards his partner holds in hand.  A player however may freely
  85.  make reference to partner's cards in play.  (Ie, you can tell your partner
  86.  to use his Maze of Ith or Icy Manipulator, but you cannot ask him to Giant
  87.  Growth your attacking creature, nor can you assure him that you have a
  88.  Stampede when he wavers on attacking.)
  89.  Partners do not share any land, mana, cards, or permanents in 
  90.  any way.  Partners do not normally share life, with one exception, 
  91.  (see the Life Transfer Phase).
  92.  Life Transfer Phase.  All players begin with the normal
  93.  20 life.  When a player is reduced to 0 life, (with or without further 
  94.  damage), and the end of phase is reached and passed, an immediate Life 
  95.  Transfer Phase is generated before anything else may happen.  The only 
  96.  legal effect during this phase is for that player's partner to sacrifice 
  97.  X life to give his partner X life.  X may be all the life that that 
  98.  player's partner has.  If this X is enough to raise that player back above
  99.  0 life, then that player remains in the game at his new life total.  There
  100.  can only be one Life Transfer Phase per partnership per turn
  101.  (Ie, if you're at 0 life and your partner gives you 1 life, and then an 
  102.  opponent hits you with a Lightning Bolt, you lose.)
  103.  When any player is reduced to 0 life, and does not survive the end of
  104.  phase and the Life Transfer Phase, then that player is removed from the game
  105.  and all permanents that player owns are also removed from the game.  Also,
  106.  that player's turns are lost; that player's partner cannot claim the turns
  107.  that that player would normally have received.  Nor can that player ever
  108.  return to the game, (by later Life Transfer Phases or life-giving spells
  109.  or effects).
  110.  Things to keep in mind:
  111.  It is important to remember that you may not communicate what is in your
  112.  hand to your partner, nor can you ask your partner what is in his hand.
  113.  It's easy to forget this ideal.
  114.  You can't initiate a Life Transfer Phase 'just because.'  For example,
  115.  a recent game here a player at 1 life wanted to cast Fumarole, but couldn't
  116.  pay the 3 life needed to cast it.  Nor could he grab 2 life from his 
  117.  partner first to cast the spell.  What he tried was to tap one mana, 
  118.  declare a null attack to mana burn for 1, then received enough life from 
  119.  partner in the LTP to cast the Fumarole after the null attack was done.  
  120.  This works.
  121.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  122.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  123. @endnode
  124. @node Jyhad
  125.  Jyhad Style 
  126.  Plays best with 5 or 6 players, but more or less are possible. 
  127.  Game play proceeds as simple multi-player magic with the following 
  128.  variations inspired by Jyhad/VampireTES gameplay:
  129.  Play proceeds clockwise, and continues while there are at least two 
  130.  players still in the game.  The winning condition becomes that player
  131.  with the most Victory Points earned by the end of the game.  (see below)
  132.  Every player is the 'prey' of another player and is the 'predator' of
  133.  a third, (or the same if there are only two players left), player.  One's
  134.  prey sits to one's left while one's predator sits to one's right.
  135.  All one's creatures may only attack one's prey.
  136.  All one's targetted and non-targetted effects may only reach one's prey,
  137.  one's predator, oneself, and/or any permanents or cards controlled by 
  138.  those three players.  (Ie, a Wheel of Fortune only affects yourself and
  139.  your prey and predator, all other players ignore this effect.  Same goes
  140.  for your Pestilence damage or a Howling Mine effect etc.)  The only 
  141.  exception to this rule is that Summon Legend and Legendary Land cards 
  142.  still check all of the in play area for it's 'copies are buried' effect, 
  143.  (I myself disagree with this exception, but have been shouted down enough
  144.  so that I've given in). When your prey must withdraw from loss of life or
  145.  depletion of library or accumulation of poison counters or whatever, you 
  146.  gain 1 Victory Point. If you survive your prey's withdrawal, you also 
  147.  gain 6 life, 
  148.  Optional variant: you gain 10 life instead of 6, or you may choose
  149.  to shuffle your graveyard into your library.and you
  150.  now prey upon the next surviving player to your left, (if any).  Players
  151.  who withdraw for whatever reason cannot reenter the game at a later time, and
  152.  all permanents those players own are removed from the game.
  153.  Also, it does not matter why your prey withdrew, (ie, if you did nothing
  154.  while the prey of your prey killed off your prey, you still gain the Victory
  155.  Point and 6 life if you survived).
  156.  If you survive to the point where there are no more opponents remaining
  157.  in the game, you gain 1 Victory Point and the game is over.  If noone 
  158.  survived to that point, noone receives such a Victory Point.  There is one
  159.  very annoying exception to this, (see Divine Intervention below).
  160.  Optional rule: Whenever one's creature(s) successfully
  161.  deal(s) 1 or more combat damage to one's prey, then one receives a marker
  162.  labelled as 'the edge,' and any previous player who held a 'the edge'
  163.   marker loses that marker.  During one's upkeep, if one holds 'the edge,' 
  164.  one gains a life.  (There are currently no rules to imitate releasing 'the
  165.  edge' for beneficial purposes.  I might suggest that one may release 'the
  166.  edge' to prevent 1 damage to one or one's creature, but I'm not sure how 
  167.  it'd work.)
  168.  Things to keep in mind:
  169.  This is probably the best 6-player variant I've seen, as once your prey
  170.  has his turn you can ignore the game and do some homework for a while 
  171.  until your predator gets his turn.
  172.  Note that although your effects can only affect yourself or your
  173.  prey/predator, the timing rules are still global.  Ie, you can cast fast
  174.  effects on some independent person's turn, following the proper timing rules.
  175.  But again those effects can only affect yourself, your prey, or your predator.
  176.  Divine Intervention  If this card is allowed to go off,
  177.  it declares the game a draw only for you, your prey, and your predator. 
  178.  This is not considered among normal withdrawing reasons.  What happens is
  179.  that you, your prey, and your predator receive 1 Victory Point for 
  180.  surviving the game ending, and the game ends for those three people, (all
  181.  permanents those players own are removed from the remaining part of the 
  182.  game).  However, the predator of your predator still has your predator as
  183.   his prey, even though your predator is out of the game and he is not. 
  184.  This means that his creatures may not attack anyone, and he cannot receive
  185.  any Victory Points for seeing his prey withdraw because that cannot 
  186.  happen.  Also, the prey of your prey now has no predator remaining in the 
  187.  game.
  188.  Shahrazad Another annoying card for this variant, 
  189.  nevertheless it is playable.  When you cast it, you, your prey, and your
  190.  predator play the sub-game in the regular way, (not Jyhad Style), and the
  191.  normal game may not continue until the sub-game is finished.  Any players
  192.  that have to wait for the sub-game to end will likely not enjoy this effect.
  193.  John Wetmiller : jpwetmiller@undergrad.math.uwaterloo.ca
  194.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  195.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  196. @endnode
  197.